シナリオ完成報告+パワプロ2024の雑なプレイ感想

タイトルの通りです。

とりあえずオリジナルシナリオは1つ(内川でヤマヤスからホームランを打つやつ)作り終わったのでここに報告しておきます。

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タイトルは「ダイヤモンドの主役」

パワナンバー

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で、やりたいことは一通りやったのでパワプロ2024-2025全体のプレイ感想でも書いていきます。ノータッチのモードもたくさんあるのでそれは当然ノーコメで。

 

対戦…ほぼノータッチ。前作とあまり変わらない印象。

チャンピオンシップ、ホームランアタック、大会、練習、栄冠ナイン、ペナント、マイライフ、対決!レジェンドバトル、クロスロード連携、LIVEチーム、新球種開発、設定…ノータッチ

サクセス…後述

パワフェス…後述

LIVEシナリオ…後述

選手データ…査定はまぁ……。廣瀨の守備上げてほしいと一瞬思ったくらい。オリジナル選手については言いたいことがいくつか。なんで出身いじれるのに球歴いじれないの?とか、ユニフォームいじらせてほしいとか、成績設定で試合数を入力させろとか。試合数が入力できないから、せっかく成績つけても『---試合 12勝 6敗 防御率3.34』みたいなダサいことになるのが悲しい。アレンジチームについてはアレンジのところで触れます。

アレンジ…後述

LIVE選手…相変わらず自分の選手が見づらい。

パワプロコレクション…楽しい

パワプロショップ…選手ショップ、全部買ったかわかんなくなるから何かしらコンプリートマークみたいなの欲しい。

パワプロ辞典…意外と知らない野球用語がある。これからクイズ出したら楽しそう。

サウンド…OP曲をメインメニューの曲にしたのでそろそろカラオケでフル歌えそう。それはそうとカラオケの背景はもうちょっとどうにかならなかったのか。

 

はい、というわけで後回しにしたサクセス、パワフェス、シナリオ、アレンジについて長々と述べて行きます。

 

サクセス

フューチャーズ編、12球団編、千将高校編、サクサクセスの4つ。新シナリオ1、復刻1、千将、サクサクという並びは前作を踏襲。これがこれからのスタンダードになっていくと考えられる。

サクサクセスはノータッチ。

フューチャーズ編

唯一まともに(赤特持ちの)選手が作れるモード。高校野球編とは違って勝とうが負けようが最後の週までプレイできるので強い選手も安定して作りやすい。ヤンスブレイクは能力値をG1にしておくことでほぼノーリスクで経験点を稼げる(逆に確定で能力値を下げるイベントなので利用できるかもしれない。特に球速が遅い選手を作るときに使えそう)。ただし前作のアオハルのように強制的にコツイベントを起こすことはできないので威圧感や金特持ちの選手を作るときは若干のお祈り要素がある。1番の問題点は、安定して強い選手を作りやすいのと引き換えに時間を取られること。

育成面では上記の通り。萌え豚的な観点から見ると素晴らしい出来だと思います。仮想現実であることを割とちゃんと活かしてるイベントやキャラが多くていいですね。野球少年の性癖が歪まないか心配です。アオくんかわいい。

12球団編

一回プレイして、赤特をつけられないことに気づいて絶望し、それ以来やってないです。赤特つけられないなら2016のアマゾネス編みたいな措置がほしい。これはパワフェスにも言えるけど。一回しかプレイしてないから当然キャラの魅力はわからなかったぜ!闇野が光堕ちしてるのは驚いたけど。

千将高校編

前作からはかなり改善されているように感じます。無駄なイベントで足止めを食うことも減りました(足止めがないとは言ってない)。でも相変わらず投手の野手能力は高いし消せない特能持ちばっかりなので育成はしづらい。上手くハマれば赤特がつけられてユニが設定できて一周の時間も比較的短いのでポテンシャルはある。今のところ継承選手を作るのに使うかなあという程度。次回作からは消せる特能(ランク制とかパワヒとか)だけつけるとか特能を消せるようにするとかしてほしいです。地味にイラっとしたのが初期キャプテンの設定で利き腕を選べなかったこと。

 

パワフェスアドベンチャー

チームメンバーが固定されていると2週目で気づき、赤特コンボ要員とカレン様をセットしておけばめちゃくちゃ早く再現選手が作れるのでは?なんなら野手はみんなパワフェスで作ればいいのでは?と考えたのですが、赤特コンボが廃止されたと風の噂で知り、やる気を失いました。ミニゲームも辛い。投手を作れと言われているような気がしてならない。投手と野手でスカウトと難易度が全然違うのなんなんですかね。ミニゲームの内容は、操作の基本を(今作は多いであろう)初見さんに覚えてもらおうということなのでしょう。しかし突っ込みどころがいくつかあります。

試合...本当の意味でもミニゲーム。スタミナと自操作の仕様上勝ちやすいのはありがたい。

10球勝負...ほぼ初期能力だと野手は辛い(自分が下手なだけ)。マニィにはバカスカ打たれる。

ボールドボン…楽。ツーシーム覚えてると特に楽。

選球眼…勝ち確でも終わらせてくれないのだけどうにかしてほしい。あと普段スイングで使ってるBボタンがボール判定なのはやり始めの方混乱する。

守備職人…多分ミニゲームでは1番まとも。主人公が内野手でなければ。この辺も野手主人公が恵まれてない気がする。選手交代の権限をください。

バント…普段バントなんてしないのにこんな高度な技術を求められても困る。素直に打たせてほしい。なんだかんだ上達した気はするけど。

フライキャッチ…開幕Lボタンカチカチゲー。これで8割はいける。

盗んでナンボ…野手育成での1番の苦行。見かけたら無視して投手育成で回収することにしました。八嶋さんとか二宮さんとか。

1番の苦痛はこれらのミニゲームで選手をスカウトしても経験点が一切入って来ないことです。特に『パワフェスで試合したのに経験点が入ってこない』のは苦痛。5点とかでもいいから経験点がほしい。あとコツ。

育成面ではこんな感じです。せっかくコンボを安定して狙えるのに(赤特もちの選手に限れば)むしろ育成がしにくくなっているのは惜しい。めちゃくちゃ惜しい。ショトカに関してはありがたいけど。

ただ、サッたんはめちゃんこ好みです。ロリ魔王最高!「我、絶好調!」と、すっぽ抜けのときの「生きとるよな……?」が刺さりまくりました。かわいいね……。ピラミッドヘッド連れてくね………。

サッたんはかわいいのでラスボス戦に苦痛はないのですがそれに行くまでが(キャラを集めてるときは)長いなという感じです。そんで、キャラを集め終わったら(再現選手を育成し辛いし)もう遊ばないだろうなと。

あと、スカウト済みのキャラかどうかわかりづらいのが嫌だったのでメモ帳を買いあさりました。

 

LIVEシナリオ

オリジナルでシナリオを作ってみたはいいものの、「史実を再現したい」という欲望を満たしたいのにそうならないもどかしさがあります。私のシナリオでは内川がヤマヤスからホームランを打って試合を振り出しに戻すのですが、問題はその後。史実であれば11回裏に川島のタイムリーでサヨナラ日本一を決めるのはご承知の通りです。が、このシナリオではそうなりません。なぜか10回裏に今宮がサヨナラ打を打ったり、中田が10回表に登板して勝ち投手になったりします。おそらく、シナリオ開始時点からはランダムにイベントが進行するということなのでしょうが、これはどうにかしてほしかった。ヒロインに答える今宮を観ながら、なんだかなあという気持ちになりました。要するに、「史実再現系のシナリオはサヨナラのような限られた場面を選ばなければ史実から大きく外れる」ということですから。発売前から勝手に上がっていたモチベはまた勝手に大きく下がることになります。それとも、私が何か設定を見落としているのでしょうか?情報求む。

それと、公式のシナリオはもう少し頑張って欲しかった。メンバー表に「パワプロ」が並ぶのはなんかアレなので。

アレンジ

イチからチームを作ることができたり、選手アレンジで守備位置の絞り込みができるようになったのはかなりありがたいです。これはスタンダードにしてほしい。

ただ公式が出しているサクセスチームのアレンジチームはいろいろ言いたいことがあります。特にするめ。選手が多すぎる上に藤森がいないのはどういうことだ。とき青には西郷不在だし。あかつきは緑川みたいなマイナーなやつがいると思ったら林や出口や鈴木はいないし。帝王は高校大学のフルメンバーなのに。パワポケのモブである鈴木はともかく林や出口は欲しかった。

 

言いたいことはこんな感じです。